پژوهش حاضر با هدف شناسایی چالشهای کاربرد گیمیفیکیشن در آموزش و توسعه کارکنان صورت گرفته است. این پژوهش، به لحاظ هدف کاربردی و در دسته پژوهشهای کیفی قرار میگیرد که با روش سنتزپژوهی انجام شده است. در این راستا با بررسی مطالعات علمی که در این عرصه در بین سالهای2011 - 2019 صورت گرفت، 325 سند شناسایی شد که از این تعداد در نهایت 37 سند بصورت هدفمند و به عنوان نمونه پژوهش انتخاب و مورد واکاوی قرار گرفت. سپس با هدف درک و شناسایی تجربههای متخصصین از چالشهای بکارگیری گیمیفیکیشن با 5 نفر متخصص خارجی که به روش هدفمند موارد مطلوب انتخاب شدند، مصاحبههای عمیق نیمهساختاریافته انجام گرفت. اسناد مربوط به مطالعات علمی، به شیوه فراترکیبکیفی (متاسنتز)، در قالب مفاهیم و مضامین به صورت قیاسی، در بافت پژوهشی توصیف شدند و با مفاهیم و مضامینِ شناساییشده در مصاحبهها به صورت استقرایی تلفیق و تفسیر شدند. برای تحلیل اسناد و متن پیاده شده مصاحبهها، از روش کدگذاری خط به خط درMAXQDA10استفاده شد. در مجموع 36 واحد معنایی (کد باز)، 9 مقوله و 5 مضمون (چالش) شناسایی شدند که اعتبار تفسیری آن با استفاده از شاخص ضریب توافق کاپای کوهن مورد تایید قرار گرفت. چالشهای اصلی شناسایی شده در پژوهش حاضر عبارتند از: الف) پذیرش، ب) پشتیبانی، ج) طراحی، د) اجرا و ه) نظارت و ارزیابی. نتایج این پژوهش میتواند برای سازمانهایی که قصد دارند از این رویکرد نوین در آموزش و توسعه کارکنان خود بهرهمند گردند، مفید واقع شود و به آنان این امکان را بدهد که در جهت کاهش یا رفع چالشهای شناسایی شده دورههای آموزشی خود با این رویکرد نوین بصورت پیشکنشی عمل نمایند.
Soleimani N, Fathi vajargah K, Hosseini M, Haghani M. A qualitative Meta-Synthesis Study on Challenges of Applying Gamified Organizational Training and Development (GOTD). MEO 2021; 9 (2) :65-95 URL: http://journalieaa.ir/article-1-174-fa.html
سلیمانی نادیا، فتحی واجارگاه کورش، حسینی محمدعلی، حقانی محمود. فراترکیب کیفی چالشها و موانع استفاده از بازیوارسازی (گیمیفیکیشن) در آموزش و توسعه کارکنان. نشریه مديريت بر آموزش سازمانها. 1399; 9 (2) :65-95